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Le 17 octobre 2012 - 11:25  | Par: David Le Boucher et Jean François Boily | Dessins: Tom Assel
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Fun wars, l'armée et les jeux vidéos

Fun wars, l'armée et les jeux vidéos

En avril dernier, le site WikiLeaks publiait sur internet une vidéo filmée en Irak à partir d’un hélicoptère Apache, dont le pilote attend impatiemment la permission de tirer sur un groupe de suspects «armés», qui sont en fait des civils innocents (www.collateralmurder.com). Cette vidéo montrant huit personnes se faire tuer en direct est troublante à plusieurs égards, notamment parce qu’elle nous fait réaliser que, pour les soldats, la guerre moderne ressemble à s’y méprendre à ce qu’on peut voir dans les jeux vidéos. En fait, les soldats sont exposés aux mêmes images que celles auxquelles sont habitués les mordus de jeux de guerre qui, joystick à la main, luttent contre un ennemi (barbu) cherchant à plonger le « monde civilisé » dans le chaos.

Cette ressemblance entre la réalité et la fiction n’est pas un hasard. Elle est le fruit d’un cercle vicieux technologique où le réel se nourrit du virtuel, et vice-versa. Ainsi, chacun à leur manière, le soldat dans son hélicoptère et le jeune joueur rivé à sa télécommande gravitent autour d’un complexe militaro-industriel  du divertissement, qui semble à même de créer des armes pour la guerre du 21e siècle et des outils pour en faire la propagande. H vous propose ici une incursion dans le monde des jeux de guerres, où la frontière entre le civil et le militaire devient sans cesse plus floue.

C’est à partir des opérations américaines en Irak, en 1991, que la guerre a réellement pris des allures de jeu. Depuis ce temps, il n’est pas rare que les vétérans de l’Afghanistan et de la deuxième guerre d’Irak s’en remettent à la métaphore du jeu vidéo pour décrire leur expérience de combat. D’un autre côté, par l’entremise de jeux, les joueurs peuvent s’enrôler dans la représentation virtuelle de vraies guerres, tout en demeurant dans le confort de leur foyer. L’auteur de l’essai Militainment Inc., Roger Stahl, a d’ailleurs créé le terme «citoyens-soldats virtuels» pour définir les adeptes de ce type de jeux, dont l’esprit est mobilisé et, de facto, familiarisé avec la violence inhérente à la guerre. Le réalisme est d’ailleurs un argument de vente souvent invoqué par les concepteurs des jeux.

Un simulateur dans le salon ?
L’armée américaine, pionnière de la recherche informatique à des fins militaires, a commencé à investir dans le développement des ordinateurs dans les années 1940, pour améliorer sa capacité à déchiffrer les messages codés de l’ennemi. Pendant la Guerre Froide, la modélisation par ordinateur a ensuite aidé les stratèges militaires à déployer leur arsenal nucléaire autour du globe. C’est vers cette époque aussi que les premiers simulateurs ont vu le jour : ils demeuraient toutefois peu nombreux parce qu’ils étaient extrêmement coûteux. Depuis quelques décennies, la révolution numérique a complètement changé la donne, et les simulateurs de toutes sortes en sont venus à occuper une place de choix dans toutes les facettes de l’entraînement militaire. 

Dans les années 1990, l’armée se rend compte des avantages de collaborer avec l’industrie du jeu vidéo, dans le but de partager les coûts de développement des simulateurs. On aurait tendance à croire que la plupart des jeux sont des adaptations commerciales des simulateurs créés par l’armée, mais, en fait, les échanges sont plutôt bidirectionnels, et la collusion entre les institutions civiles et militaires est telle qu’il est difficile de discerner qui initie quoi. Une chose est certaine, c’est qu’on assiste à une migration de  personnel entre les militaires et les cadres des entreprises œuvrant dans le domaine du jeu.

Cette étroite collaboration est très fructueuse. En 1997, par exemple, le sous-traitant à la défense OC Inc. crée un simulateur pour former l’état major américain à la doctrine militaire: il sera commercialisé en 2001 sous le nom Real War: Rogue State. Dans le même esprit, le jeu Close Combat: First to Fight, lancé en 2005, avait initialement été créé pour l’entraînement terrestre des Marines. Empruntant aussi le trajet inverse, l’armée investit pour transformer en simulateurs de «vrais» jeux destinés au public: c’est le cas des titres Fleet Command, Marine Doom et Rogue Spear. La frontière est poreuse entre l’univers virtuel du jeu et celui, bien réel, de la formation des militaires.

De l’ICT à America’s Army
En 1999, la collaboration entre l’armée et l’industrie du divertissement prend une toute autre dimension, lorsque le Pentagone décide de créer l’Institute for Creative Technologies (ICT), un centre de recherche affilié à l’université Southern California, qui regroupe les meilleurs experts en intelligence artificielle et en modélisation 3D, ainsi que les talents créatifs d’Hollywood et du jeu vidéo.

À l’ICT, toutes les forces nécessaires à la simulation à grande échelle de la guerre semblent bel et bien réunies. Dans un article paru en 2006 intitulé Have you Played War on Terror, Roger Stahl décrit le rôle des différents experts réunis sous la férule de l’ICT: «Les fabricants de jouets lancent des idées pour créer des armes futuristes. Les scénaristes d’Hollywood imaginent des complots terroristes potentiels. Les universitaires suggèrent des stratégies de guerre en milieu urbain et en évaluent les composantes psychologiques. Les
concepteurs de jeu élaborent de nouvelles méthodes d’entraînement et les designers recréent virtuellement l’environnement de la guerre.» Du joli.

L’année 2002 marque un tournant pour l’armée américaine, qui lance son jeu officiel: America’s Army. Depuis, le jeu peut être téléchargé gratuitement sur le web, mais une version commerciale a aussi été développée par le géant Ubisoft (en partie ici même, dans les studios de Montréal). Le jeu connaît un tel succès qu’en 2004, les studios America’s Army Government Applications voient le jour, pour limiter les coûts inhérents à la recherche et au développement. Aujourd’hui, America’s Army a été téléchargé plus de 10 millions de fois et les avantages qu’il procure à l’armée semblent être nombreux.

Pourquoi tant d’enthousiasme
Une formation militaire à domicile. America’s Army est un outil exceptionnel pour enseigner aux joueurs les rudiments de la culture militaire: matériel utilisé, théâtre des opérations, chaîne de commandement, tactiques de combat, manipulation des armes, hiérarchie, etc. Au fil du jeu, les participants se familiarisent aussi avec les valeurs militaires que sont la loyauté ou le courage. On tient notamment compte d’un système de points basé sur l’honneur, calculé à partir des décisions des joueurs, qui influence beaucoup leur prestige dans l’univers virtuel. Un des buts avoués du jeu, selon l’instigateur du projet America’s Army, le lieutenant-colonel Casey Wardynsky, était de pallier au manque d’information des jeunes qui s’enrôlent dans l’armée, pour diminuer le taux de désistement des recrues.  «Nous voulons que les jeunes qui s’enrôlent dans l’armée se sentent comme s’ils en avaient déjà fait partie», a-t-il affirmé. 

L’outil de recrutement rêvé. Dans un article paru en 2002 dans le New York Times, le journaliste Brian Kennedy estimait que, dans ses campagnes de recrutement, l’armée déboursait en moyenne 15000$ pour arriver à recruter un seul soldat, une dépense considérable. Il situait également les coûts de développement du jeu à 7,6millions et ses frais annuels d’exploitation à 4 millions. De là, on peut calculer que le jeu n’a eu qu’à attirer 566 recrues pour couvrir ses frais de développement et à en attirer 266 de plus chaque année pour demeurer un investissement rentable. L’armée ne divulgue pas les chiffres relatifs à l’influence du jeu sur le recrutement, mais, puisque le jeu en est maintenant à sa huitième année d’existence, on peut en déduire que l’investissement est rentable, surtout si l’on considère que les inscrits se comptent par millions.

Les tournois régionaux organisés par l’armée sont aussi très populaires. Offrant de la pizza et des boissons, les agents-recruteurs sont sur place et distribuent aux meilleurs joueurs du matériel informatique comme des Xbox et des iPod, ainsi que des prix en argent. Les agents sont présents également pour procurer de l’information et, au besoin, faire signer les documents nécessaires à ceux qui choisissent de s’enrôler. De plus, une base de données appelée Andromeda enregistre tous les faits et gestes des joueurs inscrits à ces tournois. À partir des données enregistrées chez ceux qui participent à un nombre suffisant de tournois, il est possible de déterminer leurs
aptitudes militaires et d’évaluer la carrière militaire qui leur conviendrait le mieux. «Les meilleurs joueurs pourraient bien recevoir un courriel leur proposant d’en savoir plus sur l’armée», a déjà affirmé sans hésiter le lieutenant-colonel Wardynski… 

Qu’ils jouent dans les tournois ou dans le confort de leur foyer, les joueurs d’America’s Army ne sont toujours qu’à un clic de souris du site de recrutement officiel de l’armée américaine, GoArmy.com. Quand les internautes arrivent sur ce site, ils sont accueillis par Sergeant Star, un soldat virtuel qui descend d’un véhicule d’assaut pour répondre à toutes leurs questions. Pour en avoir le cœur net, nous avons décidé de tester le système en posant une question (un peu difficile, avouons-le) à Sergeant Star. Nous lui avons demandé: «Est-ce que la guerre est comme un jeu vidéo?» Malgré les limites évidentes de son intelligence artificielle, le Sergeant Star est demeuré pragmatique en nous répondant: «Téléchargez ici tous les jeux créés par l’armée.» Notre expérience ne nous a pas appris grand-chose, si ce n’est qu’il n’y a aucune différence notable entre l’univers du jeu America’s Army et le site de recrutement officiel qui lui est affilié: tous deux proposent un univers virtuel où les possibilités de s’amuser semblent illimitées.

Définir l’ennemi. Il est par ailleurs très facile d’identifier l’ennemi dans le jeu America’s  Army (et dans les autres jeux dont il a été question plus haut): il s’agit immanquablement du fanatique islamiste qui menace de plonger le monde dans le chaos. Où sont, dans ces jeux, les entrepreneurs, les créateurs, les modérés et les autres «average Muslim-Joes»? Ils sont inexistants. Outre les extrémistes, il n’y a qu’un type de musulmans représentés, ce sont les pauvres victimes de régimes tyranniques qui accueillent en libérateurs les soldats américains (et leurs alliés).

Cela dit, pour éliminer le fanatique ou libérer la victime, la solution reste toujours la même: manette en main, il faut déployer tout un arsenal d’armes à la fine pointe de la technologie. Les musulmans deviennent ainsi une sorte de «punching bag» numérique sur lequel les amateurs de jeu peuvent frapper encore et encore. Comme l’a si justement exprimé le porte-parole du jeu Real War, en commentant son succès dans les mois qui ont suivi les attaques du 11 septembre 2001: «On peut y faire exploser des terroristes et, pour beaucoup, ça fait du bien.» 

Aseptiser la guerre. Une des critiques les plus communément formulées à l’encontre de la guerre moderne a trait à sa représentation. Les médias parlent d’opérations propres menées avec des armes intelligentes, à la précision quasi chirurgicale. Ces armes ne font bien sûr pas de «morts», mais bien des «victimes collatérales». En parallèle, les images de bombardement qu’on nous montre sont filtrées par les écrans radars des pilotes de chasse, comme dans les jeux vidéos. 

Or, la violence n’est pas absente des jeux, loin de là. Plusieurs sont même extrêmement «gore» et les têtes y explosent à qui mieux mieux. Il est toutefois intéressant de noter que le seul grand jeu ouvertement conçu comme un outil de recrutement – America’s Army – présente un univers particulièrement propre, où l’on a choisi de ne pas faire gicler de sang lorsqu’un soldat est touché par un projectile. Interrogé à ce sujet, le créateur du jeu, le lieutenant-colonel Casey Wardynski, a expliqué ainsi ce choix éditorial: «Nous ne voulions pas que la violence serve le divertissement». Que faut-il comprendre d’une telle affirmation? Que la seule violence réelle est celle que l’on voit? Que la guerre n’est pas violente en soi? Mystère. Une chose est certaine, cependant, c’est qu’en oblitérant le sang du jeu, ce dernier se conformait aux lois lui permettant de s’adresser aux joueurs à partir de 13 ans plutôt qu’à ceux de 17 ans et plus.

Des voix discordantes
En mai 2008, l’American Civil Liberties Union (ACLU) publie un rapport intitulé Soldiers of Misfortune portant sur «les tactiques de recrutement de l’armée américaine qui s’adressent à des enfants aussi jeunes que 11 ans et qui ciblent de manière disproportionnée les jeunes de couleurs et ceux provenant de milieux défavorisés». L’ACLU accuse aussi formellement l’armée de se servir de son jeu America’s Army pour recruter des jeunes de moins de 17 ans, ce qui est contraire à la loi américaine. À la suite de ce rapport, le comité des Nations unies sur les droits des enfants souligne que les pratiques de l’armée enfreignent le droit international relativement à l’implication des enfants dans les conflits armés.

En août 2008, à la suite de ce rapport, l’organisme Iraq Veterans against War organise une manifestation devant les bureaux californiens d’Ubisoft pour dénoncer la commercialisation du jeu America’s Army, qui permet à l’entreprise d’engranger des profits à partir d’un outil de recrutement (moralement et légalement discutable) financé par les contribuables. Les entreprises qui conçoivent et distribuent ces jeux ne semblent pas se considérer comme des maillons importants, voire essentiels, d’une vaste économie de guerre. Dans son communiqué de presse officiel, Ubisoft s’est contentée d’invoquer la liberté d’expression. Questionné à ce sujet, un attaché de presse des studios d’Ubisoft à Montréal, Christophe Grandjean, nous a répondu qu’il s’agissait, selon lui, «d’un publishing deal comme les autres». On est d’accord ou non.

«Ce n’est que du divertissement», diront certains. «Les jeux de guerre existent depuis toujours», diront d’autres. «Risk n’a jamais tué personne», diront les plus rigolos. Tous ces arguments se défendent effectivement. Une chose qu’on constate, cependant, c’est que le rapprochement de l’homme et de la machine semble irréversible et que chaque guerre permet d’expérimenter les nouvelles façons d’y parvenir. 

Le problème des drones
Au cours de la dernière décennie, l’armée américaine a opté pour une stratégie de «guerre en réseau» (network centric warfare), en adoptant un plan nommé Revolution in Military Affairs (RMA). Selon le chercheur James Der Derian, du Watson Institute, l’idée de base derrière cette révolution consiste «à diminuer la participation humaine à la guerre pour se fier davantage à la technologie». 

Or, quand les soldats américains se sont embourbés dans les guérillas urbaines en Irak, les stratèges de la RMA se sont rendu compte que la «guerre asymétrique», combattue dans les villes populeuses où l’ennemi se fond à la population civile, neutralisait pratiquement la supériorité militaire américaine et augmentait les risques pour les soldats sur le terrain. Ce désir de réduire les pertes parmi les troupes et, en parallèle, cet engouement pour la RMA a poussé l’armée à se tourner tout naturellement vers les drones sans pilotes comme nouvelles armes de prédilection.

Imaginons une rangée de soldats bien concentrés, dans la pénombre, assis devant des écrans d’ordinateur, dans un hangar d’Arizona. Ils pourraient très bien être en train de jouer, mais, en fait, ils sont pilotes de drones et bombardent l’ennemi, à 9000 km de distance. C’est un peu surréel, mais c’est la vie. L’utilisation extensive de ces avions sans pilotes est le premier exemple concret de la convergence entre la guerre réelle et la guerre virtuelle. 

Vers la guerre du futur?
Si nous en sommes là, aujourd’hui, quelle est la prochaine étape? Les stratèges de la RMA n’ont pas l’intention, semble-t-il, de s’arrêter en si bon chemin. Dans un futur pas si lointain, ils entrevoient que les opérations de l’armée seront gérées par un réseau informatique géant et intégré qui permettra une domination «full spectrum» à l’échelle planétaire.

Pour ce faire, l’armée devra installer dans les villes occupées des réseaux dissimulés de nanosenseurs, de scanneurs du cerveau et d’appareils de mesure des biorythmes capables de discerner, en temps réel, les comportements «normaux» et «anormaux» parmi les membres d’une population. On serait tenté de repousser ces fabulations du revers de la main, en se disant qu’il s’agit de délire pur, mais ces technologies existent déjà, sans être fonctionnelles à grande échelle. Pour le professeur Stephen Graham, de l’université Durham, le but de l’armée «est d’atteindre un niveau de connaissances des situations qui se rapproche de l’omniscience de Dieu.» On constate que l’imaginaire militaire est bien fertile, sinon un brin mégalomaniaque. Reste à voir si ces stratèges auront les moyens de leurs ambitions…

En attendant, l’armée américaine continue de jouer dans des simulateurs toujours plus élaborés, pour préparer les soldats américains aux guerres de demain dans les grandes villes musulmanes. Le simulateur Urban Resolve 2015, créé par l’ICT, vient ici marquer l’intellect: à partir de données recueillies par satellite, on a recréé en trois dimensions une section de 13 km2 de la ville de Jakarta comprenant 1,6 million d’édifices et où 109000 véhicules et civils en mouvement constant sont programmés pour réagir «intelligemment» à tous les types de situations en temps d’occupation, comme de vrais insurgés. 

Plus près du public, les créateurs de jeux restent à l’affût des recherches militaires. Ghost Recon: Future Soldier, par exemple, qui doit paraître en 2011, est un jeu de la série Tom Clancy, qui intégrera une foule d’armes sur lesquelles planchent actuellement les chercheurs de l’armée, sous l’égide, notamment, du Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA). Très attendu, ce jeu créé par la société Ubisoft permettra aux mordus de vivre de vraies sensations fortes en mettant à l’essai, entre autres, les exosquelettes mécaniques, les robots miniatures, les capes d’invisibilité et les munitions intelligentes  de demain.

«Tous les scénaristes de jeux vidéos se documentent pour que les jeux soient aussi réalistes que possible, explique Christophe Grandjean, attaché de presse d’Ubisoft. On demeure néanmoins dans le domaine du divertissement. On met souvent les jeux vidéos dans une catégorie à part, lorsqu’on parle de leur côté immersif et des effets potentiels qu’ils peuvent avoir sur le comportement, mais, pour moi, ils sont similaires aux films qu’on nous présente au cinéma.»  

Et au Canada?
Jusqu’ici, il a surtout été question des pratiques de l’armée américaine, mais plusieurs des questions qui y sont soulevées sont pertinentes chez nous, dans la mesure où tous les jeux dont il a été question sont disponibles ici. Plusieurs sociétés implantées au Québec – comme Ubisoft et Electronic Arts – demeurent également très liées aux projets de création de l’armée. Elles bénéficient chez nous de généreux avantages fiscaux et on les compte parmi les fleurons de notre nouvelle économie. 

D’un point de vue strictement militaire, il faut voir que l’armée canadienne est engagée en Afghanistan et que nos ennemis sont les mêmes que ceux de nos voisins du sud. Pour le recrutement, à part quelques modules interactifs sur son site, notre armée est loin d’avoir une stratégie aussi intégrée que celle des Américains, mais, selon le lieutenant-colonel Russel Bassarab, chef de la direction des environnements synthétiques de l’armée de terre, l’académie canadienne de la défense tente présentement une expérience de recrutement sur les sites de réalité virtuelle comme Second Life, où il est possible de visiter des sites appartenant aux Forces canadiennes. «Les jeux et les simulateurs, comme tous les outils, ont du bon et peuvent avoir du mauvais s’ils ne sont pas utilisés correctement, explique-t-il C’est pourquoi il faut toujours revenir à l’entraînement réel et aux règles d’engagement, qui sont à la base de nos opérations.» 

On peut noter qu’en 2007, les Forces canadiennes se sont aussi lancées dans l’aventure du jeu vidéo, en adaptant pour l’entraînement des instructeurs d’opérations en milieu urbain un jeu intitulé Swat 4, qui est devenu Canadian Forces: Direct Action. Il a été possible de télécharger le jeu gratuitement pendant un certain temps, mais il semble avoir été abandonné, car il ne permet pas de simulations d’assez grande envergure. 

Jouer du bon bord
De là, on perçoit une contradiction dans les propos du ministre de la Défense nationale, Peter Mackay, qui, le 23 août dernier, prenait position contre la sortie d’un jeu de la série populaire série Medal of Honor, créée par Steven Spielberg et produite par Electronic Arts. «Je trouve anormal que quiconque, spécialement les enfants, puisse jouer le rôle d’un taliban dans un jeu vidéo, affirmait alors le ministre, indigné. Je suis certain que la plupart des Canadiens sont mal à l’aise et en colère.»

On comprend donc qu’il n’y a aucun problème à jouer à la guerre, tant qu’on joue du bon bord. Dans un élan d’idéalisme, on ne peut s’empêcher d’imaginer ce qui adviendrait si toute l’énergie créative et les dépenses du complexe du divertissement militaire étaient consacrées à des fins pacifiques. Il va de soi que de faire exploser une tête est plus amusant que de regarder pousser une fleur, mais bon. Si seulement la paix était divertissante.

 

DES JEUX PROCHES DE L’ARMÉE

America’s Army (AA). Jeu officiel de l’armée américaine offert gratuitement en ligne depuis 2002. L’an dernier, il comptait près de 10 millions de joueurs inscrits. Le jeu est mis à jour régulièrement, comme en fait foi le lancement en 2009 d’AA3, qui constitue la 26e version du jeu. America’s  Army: Rise of a Soldier (2005) et America’s Army: True Soldiers (2007) sont des adaptations du jeu commercialisées par Ubisoft pour la console Xbox. En 2008, le jeu est entré au livre des records Guinness pour le plus grand nombre de téléchargements d’un jeu de guerre sur internet. 

Full Spectrum Warrior. Lancé en 2004, ce jeu permet de contrôler une escouade devant protéger les intérêts américains et britanniques (principalement), contre une vague d’attentats terroristes menés par des talibans et des membres d’Al-Quaeda réfugiés au « Zekistan ». Depuis 2008, le jeu est offert par l’armée américaine gratuitement sur le site bigdownload.com. En parallèle, une version du jeu intitulée Full Spectrum Command a été développée par l’ICT pour la formation des capitaines d’infanterie. Il est intéressant de noter que le titre de ce jeu fait explicitement référence à la politique de « full spectrum dominance » du Pentagone, énoncée sous l’ère Bush, qui, d’ici 2020, doit faire en sorte que l’armée américaine, seule ou avec ses alliés, soit en mesure de défaire tous ses ennemis et de contrôler toutes les situations où les opérations militaires sont possibles. C’est un gros projet, il va sans dire.

 

 

DRONES DE GUERRE, DRÔLE DE GUERRE

Qu’on appelle ça du progrès ou de la folie, les drones sont aujourd’hui des gadgets indispensables de la «guerre globale». Plus d’une quarantaine de pays, dont le Canada, en possèdent et la quasi-totalité d’entre eux les utilisent à des fins de surveillance. Jusqu’ici, seuls quelques pays ont osé les utiliser comme arme offensive : la Grande-Bretagne, Israël, et, surtout, les États-Unis.

Ces robots téléguidés jouent désormais un rôle prépondérant dans les opérations militaires en Irak et en Afghanistan. La CIA les utilise aussi, notamment dans les missions d’assassinats ciblés qui ont débuté au Yémen en 2002 et qui sont maintenant pratiques courantes dans les vallées tribales du Pakistan. Un membre du gouvernement américain a confié au New York Times que la CIA n’était pas, de prime abord, très enthousiaste à l’idée de «tuer des terroristes à l’autre bout du monde à l’aide de manettes de jeux vidéos». On s’y est vite fait. 

L’an dernier, le journaliste du New York Times Christopher Drew nous informait que le nombre d’avions sans pilotes était passé de 167 en 2004, au début de la guerre d’Irak, à plus de 5500 en 2009. En mai 2010, le président Obama donnait secrètement son accord pour que la CIA augmente le nombre de bombardements à l’aide de drones au-dessus du Pakistan, malgré les plaintes toujours plus nombreuses en regard des victimes civiles tuées par ce type de frappes aériennes. 

Chez les Américains, l’engouement pour ce nouveau genre d’attaques est tel qu’un même soldat peut se retrouver à bombarder l’Irak le matin et l’Afghanistan l’après-midi. Il semble même que ces soldats spécialisés – ces «pilotes» – ont parfois de la difficulté à retrouver leur vie normale quand ils reviennent sur terre. Ce doit être particulier, en effet, d’aller chercher son enfant à l’école quand on vient de bombarder une madrasa en Asie centrale. «Comment s’est passée ta journée, papa?»

Tout indique que l’usage des drones va décupler, vu les avantages qu’on leur confère. D’abord, ils coûtent une fraction du prix des avions de chasse, et sont plus utiles dans plusieurs types d’opérations, notamment en zones urbaines. Ces appareils sont aussi des espions agiles et discrets, divulguant en temps réel des renseignements aux postes de commandement et aux troupes sur le terrain. De plus, les drones précèdent maintenant tous les convois militaires d’importance, pour transmettre des images vidéos aux chauffeurs tout en émettant des signaux de brouillage électromagnétiques capables de bloquer les mécanismes de déclenchement des bombes se trouvant sur le chemin.

Et la technologie n’en est qu’à ses débuts. Un des modèles dernier cri, le Global Hawk Aircraft, serait capable de distinguer un objet de la taille d’une boîte à chaussures depuis une altitude de 18000 mètres. Pour l’instant, ces appareils demeurent toutefois difficiles à diriger et nécessitent la collaboration de plusieurs personnes au sol. On tente de simplifier le tout pour qu’éventuellement une seule personne soit capable de les manier facilement à l’aide d’un objet aussi courant qu’un iPhone, ou son équivalent. 

Ces drones ont beau être des robots, la décision de faire feu ou non revient toujours à un humain. Pour le moment. Mais cela aussi pourrait être appelé à changer. Le journaliste Tom Engelheart révélait tout récemment que, selon un rapport du Georgia Institute of Technology, le département de la défense américain est en train de développer des robots capables de prendre la décision de tirer de manière autonome. Ce sont les soldats qui manient les joysticks qui vont être contents d’être libérés de ce fardeau de vie ou de mort. 

Un des principaux avantages à court terme des drones est politique. Les décideurs risquent moins d’essuyer la critique en faisant courir des risques à des machines plutôt qu’à des humains. Mais les conséquences de ce changement de paradigme peuvent entrainer des conséquences tragiques. Selon l’expert en guerre robotique, P.W. Singer, à mesure que croîtra l’usage des drones et autres machins sans pilotes, les guerres à distance seront plus faciles à entreprendre, les inhibitions envers l’acte de tuer diminueront et l’éthique de la guerre continuera à s’éroder. 

Pour plusieurs observateurs, l’ennui principal avec les drones, c’est que les victimes civiles augmentent à mesure que l’armée diminue ses propres pertes. Les chiffres des divers organismes varient grandement, mais, en ce qui concerne les opérations impliquant les drones, les plus optimistes estiment qu’il y a maintenant neuf morts militaires pour chaque décès civil, tandis que les plus pessimistes estiment ce ratio à un pour deux. Peu importe le scénario, il ne se rapproche jamais de celui présenté dans les jeux vidéos, où ceux qui explosent sont toujours ceux qui le méritent.

 

 

«L’AUTRE» JOUE AUSSI

Ce qui est bon pour les uns est aussi bon pour les autres. Pour recruter des militants parmi les jeunes musulmans, des spécialistes en informatique ont piraté des jeux américains – comme Battle Field II, par exemple – pour y inverser les rôles et permettre aux héros radicaux de s’en donner à cœur joie en décimant les troupes américaines. Pour sa part, le jeu Special Force, lancé en 2003 par l’Hezbollah libanais, met en scène des musulmans combattant les méchants Israéliens dans la deuxième intifada. À la suite de sa sortie, les autorités de l’Hezbollah ont admis que leur but (même si le jeu était plus ou moins satisfaisant) était de recruter des jeunes et d’attirer l’attention sur les jeux américains qui présentent les Arabes et les musulmans comme des terroristes. 

 

 

CONCURRENCER LES NOUVELLES?

Auparavant, le développement des jeux était un processus lent, ce qui forçait les scénaristes à s’appuyer sur les guerres du passé. Au contraire, le site de jeu Kuma War, dont certains collaborateurs sont des généraux américains à la retraite, s’est donné une mission plus ambitieuse, celle de concurrencer l’actualité et même d’anticiper les déploiements militaires à venir. À ce chapitre, le slogan du site est révélateur: «Real war news. Real war games.» En s’inscrivant, les joueurs reçoivent donc un briefing qui les prépare à des «épisodes» du jeu, qui sont des missions virtuelles inspirées d’événements réels de la «War on Terror». Depuis 2005, par exemple, l’épisode 58, intitulé Assault on Iran, permet aux joueurs de participer à une invasion préventive de l’Iran. Kumawar.com propose un nouvel épisode chaque mois. Au moment d’écrire ces lignes, on trouvait sur la page d’accueil du site l’épisode 106, Operation Kokaran: Kandahar, une aventure trépidante décrite ainsi: «La guerre en Afghanistan fait la manchette et Kuma vous emmène au front! Lancez des roquettes, faites exploser des grenades, pilotez des drones-espions et conduisez des Humvees à Kandahar, dans une série de combats qui vont brasser la région.» Du gros fun en perspective. 

 

 

QUELQUES EXEMPLES CONCRETS

Au milieu des années 90, la compagnie de jeux vidéos Sega développe des simulateurs pour Lockheed Martin. En retour, la société d’armement fabrique des puces électroniques pour les jeux Sega. De plus, au cours de la même période, Sega adapte et commercialise le simulateur Desert Tank, créé par Lockheed Martin. Dans la Silicon Valley, les studios de Sega et les bureaux californiens de Lockheed Martin sont situés l’un en face de l’autre.

À la même époque, le DARPA développe le Dragon Runner, un véhicule militaire téléguidé par une télécommande modelée sur celle de la console PlayStation2.

En 2000, le gouvernement du Japon classifie la console PlayStation 2 «d’appareil à usage général apparenté aux armes conventionnelles», considérant que cet appareil créé par Sony était assez puissant pour servir à guider des missiles à distance.

Le 21 mars 2003, lors du déclenchement par l’armée américaine de l’opération «Shock and Awe», en Irak, Sony achète pour PlayStation 2 les droits sur ce nom. C’est la plus grande des trente entreprises qui ont tenté de le faire ce jour-là. Un mois plus tard, Sony abandonne les droits sur l’expression pour éviter la critique qu’elle aborde l’horreur de la guerre comme un jeu.

 

 





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